Dusza wojownika (odc. 1)
V0yager
Połączenie, losowanie mapy, oczekiwanie. Później zawsze zbyt długie piętnaście sekund rozgrzewki. Ale znów chowam arogancję do głębokiej kieszeni i ruszam przed siebie w podskokach, zwiedzając tak dobrze mi znane miejsca. Jak zając kicam od jednego schowka z bronią do zasobnika z życiodajną energią i dalej, na płomieniu rakiety, osmalającej ciężkie, wojskowe buty, na sam szczyt wieży obserwującej w milczeniu pole walki. Za chwilę nie będzie tu już tak cicho. Za kilka oddechów świat wybuchnie zgiełkiem odwiecznej bitwy.
Jeszcze dziesięć sekund.
Z góry patrzę na popisy przeciwników. Poruszają się daleko w dole nieregularnymi zygzakami, utrudniając celowanie i przewidzenie ich położenia. Dla zabawy wypuszczam kilka rakiet - dwie z nich docierają do celu, zaburzając wytrenowany układ kroków. Muszą się otrząsnąć, odruch nakazuje im błyskawiczny przewrót i posłanie serii pocisków w moją stronę. Nie docierają do celu, jestem już w zupełnie innym miejscu. Muszę być w ciągłym ruchu. Stagnacja równa się śmierć. Walka to ruch. Wygrana to umiejętność prekognicji, szybkość reakcji, precyzja i to coś, co w duchu nazywamy szczęściem, kiedy wybuch rakiety odrzuca cię we właściwe miejsce, z którego łatwo trafić oponenta i zadać śmiertelne obrażenia.
Pięć sekund.
Słyszę głosy i pozdrowienia w różnych językach. Wyczuwam napięcie i podniecenie przykryte warstwą monotonnego głosu translatora. Wciąż wielu z przeciwników w emocjach wraca do swoich natywnych języków. Tracą czas na zbędne wyzwiska i werbalne prężenie muskułów. Translator wypluwa płaską, tekstową papkę. Wiem, że dla nieco młodszych graczy dawno już postawiono barierę - słyszą zaledwie wycinek pogawędek, a tekstowa transkrypcja jest pełna znaków specjalnych i półpauz. Wiem, że wielu z nich korzysta z nielegalnego softu usuwającego zabezpieczenia wiekowe. Jednak to nie ja mam ich wychowywać, to zadanie mentorów.
Dwie sekundy.
Zaciskam obie dłonie na kontrolerach ruchu. Pochylam się do przodu, uprzęż reaguje stanowczym naciskiem. Wydaję krótkie polecenie głosowe aktywujące listę przygotowanych wcześniej utworów. Niemal równolegle z gongiem sygnalizującym początek pojedynku słyszę pierwszy takt „Inner Universe”. Zawsze słucham muzyki podczas walki. Łatwiej skupiam się wtedy na zadaniu. Dźwięki są moją dodatkową warstwą rzeczywistości, ułatwiają przetrwanie i osiągnięcie właściwego rytmu rozgrywki. I nie są zakazane, tak jak wiele innych rzeczy i środków dopingujących.
Mój wzrok zarejestrował na skraju pola widzenia szybki ruch. Odczułem uderzenie, uprzęż zareagowała wstrząsem, kostium poczęstował mnie uderzeniem w okolicy serca. Straciłem pierwszy punkt, pogrążony w myślach. Prawie zawsze tak zaczynam. Pierwsza strata wzbudza we mnie falę adrenaliny i wściekłości, którą szybko maskuję, wczuwając się w narastający rytm muzyki. Na tablicy wyników dostrzegam pseudonim mojego oprawcy - DoubleFre4x. Po respawnie obieram go za cel. Kilkanaście sekund obserwacji pozwala mi wyciągnąć pierwsze wnioski: nie jest camperem i nie okupuje upatrzonych pozycji. Porusza się sprawnie w trudnych do przewidzenia skokach. Nieco nieudolnie steruje lotem na rocket jumpach, ale dobrze radzi sobie z błyskawiczną zmianą broni i unikami, otoczony przez kilku przeciwników. Okrąża jednak całą mapę w ściśle wyznaczonym cyklu i rzadko spogląda w górę. Wbiłem się dwoma skokami na rakietach na galerię północnej wieży. Po drodze poleciały dwa fragi. Uwielbiam ten moment, kiedy skaczący za mną przeciwnik oczekuje łatwego celu. A cel odpowiada, obracając się do niego w locie i osmalając jego twarz wybuchem rakiety. To musi boleć, nawet w najtańszym kombinezonie, wyposażonym w ograniczony zestaw sensorów. Drugi rozbija się o granat. Bardziej przypadek niż celowe działanie. Kiedy mam w zasobniku nadmiar granatów, czasami rozrzucam je wokół. Liczę na szczęśliwy traf.
Jeśli dobrze wyliczyłem, wystarczy zeskoczyć, odbić się od wschodniej ściany otaczającej pole bitewne, podrzucić granat i wskoczyć w obszar teleportera. Para następujących po sobie dźwięków w odstępie trzech sekund opowiedziała resztę historii. Podwójny frag na jednym przeciwniku. Najpierw rozerwałem go przechodząc ułamek sekundy po nim przez teleporter, później rozłożył go granat podłożony w punkcie respawnu. Mogło się nie udać, bo system losuje punkty odrodzenia, ale przypadkowość ich doboru można z dużym prawdopodobieństwem przewidywać. DoubleFre4x milczał, planując zemstę.
Tablica punktów migotała kolejnymi zmianami na liście topowej dziesiątki. Właściwie całej dziesiątki, bo wrzucenie na mapę większej liczby graczy skończyłoby się bezpardonową rzezią. Finezja rozgrywki wymagała doboru ściśle określonej liczby przeciwników. Dlatego uwielbiałem amerykańskie serwery Gaming Universe - ich administratorzy zawsze uważnie czytali reguły rozgrywki i słuchali głosów graczy, a WarPlay musiał być jedną z ulubionych gier jednego z nich.
Ponownie oberwałem, tracąc na chwilę koncentrację. Na szczęście obyło się bez utraty życia, a strzelec właśnie uciekał w podskokach przez wąski korytarz wprost w taflę teleportera (przy którego wyjściu zdążyłem już w biegu podrzucić granat). Beep. Kolejny punkt dla mnie.
Jeszcze pięć minut do końca.
Wtedy właśnie poczułem trans śmierci. Sam wymyśliłem to określenie. Kiedy absolutnie wszystkie elementy rozgrywki pasują do siebie, tak jak ostatnie, nieodwracalne już ruchy prowadzące do szacha i mata. Biegnę po własne, prywatne zen, zatracając się w ruchu, rozrzucając wokół kilogramy ołowiu, opakowanego w stal prochu, siejąc zniszczenie ogniem, wiązkami energii i prądu. Pędzę przed siebie w jednostajnym rytmie podskoków, odczuwając pozory narastającej prędkości. Otoczenie umyka w dal, czaszki zakutych w kombinezony wrogów rozpryskują się na części, zalewając wzrok falami czerwieni. Pociski nie kończą się, zawsze wpadam w rozrzucone szczątki przeciwników pełne wyprutej z nich życiodajnej energii i śmiercionośnych rakiet. Zmieniam taktykę, wybijam się w powietrze, skacząc jak małpa od ściany do ściany. Uważnie obserwuję otoczenie, sięgając ramionami z ołowiu do kolejnych ciał. Jednocześnie sprawdzam stan zbroi, widząc znikające przy każdym rocket jumpie punkty. Muszę wyskoczyć po nową tarczę, muszę jeszcze raz wbić się w środek pola, które najczęściej przecinają ścieżki graczy. Biegłem, skakałem, leciałem jak opętany przez demona wojny - rażąc pozornie na oślep i zawsze osiągając cel. Piętnaście sekund do końca. Moja przewaga na tablicy wyników odpłynęła poza granice możliwości najlepszych, a ja dalej rozgrywałem swój prywatny taniec śmierci, na przemian opróżniając i uzupełniając magazynki.
Dwie sekundy do końca.
Wtedy go dostrzegłem. Nie sposób pomylić jego postaci z barwnymi wdziankami innych graczy. Zawsze ubierał się w zbroję lśniącą złotem i soczystą, niebieską barwą lazurytu. Wyglądał jak opakowana w złoto mumia z długim pyskiem Anubisa, od którego pożyczył pseudonim. Był najlepszym graczem WarPlay o jakim słyszałem. Legendą tej gry. Na jego fragach uczyłem się walczyć, choć jego samego nigdy nie spotkałem w boju. Zmarł kilka lat wcześniej w niewyjaśnionych okolicznościach. W sieci krążyły tylko plotki o uzależnieniu od narkotyków, o ucieczce od rodziny i wreszcie o samobójstwie, popełnionym w trakcie gry. Stąd wyrosła opowieść o wojowniku, który na zawsze pozostał w grze. Zanim zdążyłem wybrać opcję zapisu rozgrywki, WarPlay wyświetlił tablicę wyników i ogłosił mnie zwycięzcą. Przez kanały komunikacyjne popłynęły gratulacje, ja jednak wyszedłem już z gry i połączyłem się z bazą Gaming Universe, wysyłając zapytanie o powtórkę ostatnich kilku sekund rozgrywki. Dwie godziny poświęcone na przeglądanie nagrań nie przyniosły rezultatów. W miejscu, w którym dostrzegłem złoto-niebieską postać Anubisa, nikogo nie było. Pewnie na zawsze porzuciłbym poszukiwania, gdyby nie pozostawiony w serwisie społecznościowym krótki komunikat: „Good Game”, przesłany przez Anubisa. Odkryłem go kilka dni później, sięgając do wiadomości poukrywanych gdzieś na zakładkach od niezarejestrowanych nieznajomych.
***
Każdy miniaturowy wszechświat obrasta w legendy i baśnie. Nawet światy gier, które w swoich założeniach stworzone są ze strzępków ludzkich fantazji, poszukują własnych przypowieści. Kiedy pierwszy raz masz okazję zetknąć się ze zjawiskiem, które nie powinno mieć miejsca - najpierw obudzi ono wątpliwości, później skłoni do refleksji, na końcu będzie ono równie drażniące jak strup, o którym zapomnisz dopiero po jego zdrapaniu. Myśl o tym, że Anubis wciąż istnieje, była jak taka podskórna zadra, drażniąca, pobudzająca ciekawość. Zacząłem przeszukiwać serwisy informacyjne i archiwa sieci. W końcu dotarłem do bariery, co obwieścił mi to mój własny, wirtualny asystent, który po przeanalizowaniu wyszukiwanych fraz umówił mnie na wizytę do psychologa. Odwołałem spotkanie z lekarzem. Stałem się też bardziej ostrożny, przenosząc swoje poszukiwania do Underboundu, sieci pełnej ciemnych interesów i wyssanych z palca teorii spiskowych. Miała tylko jedną zaletę - macki korporacyjnych wyszukiwarek, wirtualnych asystentów i serwisów społecznościowych tam nie sięgały. Miałem problem z przestawieniem się na dawne formy komunikacji, każde wyjście z VR i próba posługiwania się klasycznym interfejsem, złożonym z wyświetlacza oraz klawiatury, to mordęga. Bez wsparcia maszyn, programów pomocniczych, SI i wszystkich tych warstw nakładek graficznych, proces poszukiwań był jak żmudne wykłuwanie prostych symboli układających się w litery na kamiennej tabliczce. Bez dłuta.
Trzy dni bez interfejsu VR spędzone na wyszukiwaniu tekstowych dokumentów, uciążliwym przedzieraniu się przez szczątkowe wypowiedzi rozsypane po nodach Underboundu, w końcu przyniosły oczekiwane efekty, naprowadzając mnie na podobne zdarzenia. Nie byłem pierwszym graczem, który spostrzegł postać Anubisa w WarPlay już po jego śmierci. Nie tylko ja otrzymałem od niego zdawkowe „GG” i nie byłem jedynym, który dociekał szczegółów tej historii. Oczywiście pierwszą moją tezą był ponury dowcip administratorów lub crackerów, włamujących się przez boczne furtki kodu gry. Jednak barierą w tej sytuacji była etyka i jeszcze jedno - otwarty kod sieciowy WarPlay, który zdążyłem już przejrzeć. Mojej tezie zaprzeczał również brak jakichkolwiek śladów w logach rozgrywki. Albo mechanizmy, z którymi miałem do czynienia, były tak zaawansowane, że wbijały się w kod, jak w masło na zupełnie innej warstwie protokołów, albo dotarłem do historii, która miała więcej niż jedno dno.
CDN
V0yager